| Ogólne:
Magia zawiera w sobie 64 czary, 8 kręgów po 8 czarów. Na każdy potrzebne są składniki. Zapisywane są one w księdze poprzez wkładanie do niej zwojów. Na każdy krąg potrzeba określoną ilość many. Przyrost umiejętności Magia obowiązywał będzie na zasadach anty-sparingowych i jest uzależniony od rzucanego kręgu magii.
Anty-sparing: Nie otrzymuje się wzrostu umiejętności ani statystyk za walkę z innym graczem lub oswojonym/przywołanym stworzeniem. Ponadto wzrost umiejętności jest ograniczony do obrażeń, jakie NPC uzyskuje. Wzięty został tutaj pod uwagę fakt, że niektóre stworzenia potrafią się leczyć - wtedy możliwość ćwiczenia wydłuża się. Podsumowując - za czynną grę oraz normalne zabijanie stworzeń gracz uzyska maksimum umiejętności, ale gdy zaczyna przesadzać i bić ponad normę jedno stworzenie, to w końcu umiejętność przestaje rosnąć.
| | Rzucanie czarów:
Rzucać czary możemy poprzez księgę klikając na ikonkę, lub używając makro CastSpell. Szybkość rzucania, jak i czas oczekiwania zależne są od umiejętności magii. Szansa na rzucenie zależna jest od magii i kręgu. Czary rzucane bezpośrednio ze zwojów mają trudność o jeden krąg w dół. Możliwe jest po rzuceniu czaru zrobienie paru kroków. Za ilość tych kroków odpowiada Magia i Mądrość (5-17). Rozproszenie podczas czarowania zależne jest od przyjętych w danym momencie obrażeń i umiejętności walki maga. Moc, zasięg, czas trwania wszystkich czarów zależy głownie od mądrości i magii, w niektórych wpływ maja również medytacja i zatruwanie. Obrażenia zadawane przez czary zależne są od kręgu, mądrości, magii i inteligencji. Jeśli czar nie wyjdzie, zostanie skonsumowana połowa many. Wszystkie czary są tymczasowe z wyjątkiem Odbicia (potocznie nazywanego lustrem). Czary zwiększające/obniżające tymczasowo wartości takie jak siła, obrona czy umiejętność działają tylko, gdy nie zostały wcześniej zmodyfikowane przez jakiś inny efekt. Czary obszarowe ofensywne nie dotyczą osób dodanych do listy przyjaciół (komenda .przyjaciele) i przywołanych przez maga stworzeń. Każdy kto jest arcymistrzem magii i mądrości otrzymuje bonus do błogosławieństwa zależny od inteligencji, tj. * 50-60 int - zakres blessa 21-25 * 60-70 int - zakres blessa 22-25 * 70-80 int - zakres blessa 23-25 * 80-90 int - zakres blessa 24-25 * 90-100 int - zakres blessa 25-25
Rzucanie czarów bezpośrednio ze zwojów czarów zabiera 15% mniej many niż czarowanie z księgi czarów.
| | Ograniczenia i Teleportacja:
Nie można zakładać żadnej broni (oprócz lasek, sztyletów, małych noży i różdżek), tarcz, utwardzanej elfiej zbroi, samurajskiej utwardzanej zbroi, kolczugi, zbroi pierścieniowej, elfiej zbroi płytowej, pancerza płytowego, młota i młotka kowalskiego, toporu, kilofu. Może natomiast nosić zwykłą zbroję skórzaną, elfią zwykłą zbroję skórzaną, kościankę demona, utwardzoną zbroję skórzaną, kościankę balrona. Nie można tworzyć teleportów (czar Gate Travel) przy wodzie.
Zaznaczać runy możemy jedynie w okolicy kryształów portalowych oraz w pobliżu swojego domku. Aby zaznaczyć lokację w okolicy swojego domku należy posiadać runo domowe, które możemy przechowywać jedynie w runebooku domowym. Obydwa itemy dostępne są u vendora.
Aby zaznaczyć runo domowe, należy posiadać: - 100 kryształów - 50 czarne perły - 5 ognisty rubin - 5 biała perła - 5 ciemny szafir
| | Mag Bitewny:
Mag Bitewny powinien wyćwiczyć dwie główne umiejętności - Anatomia i Taktyka, trzecią umiejętnością jest jedna z pięciu do wyboru: Walka Pięściami, Walka Obuchami, Walka Szpadami, Walka Mieczami, Walka Toporami. Siła czarów jest obniżana przez anatomię i taktykę, lecz te dwie umiejętności zwiększają obrażenia w walce wręcz a taktyka jeszcze zwiększa szansę na trafienie. Będąc magiem bojowym mamy zatem średnią magię i średnia walkę. Mag bitewny powyżej sumy 240% umiejętności może nosić wszystkie bronie jednoręczne oraz może założyć następujące zbroje, których zwykł mag nie potrafi: - utwardzona elfia zbroja skórzana, - kolczuga, - zbroja pierścieniowa, - elfia zbroja płytowa. Aby założyć zbroję, trzeba posiadać 80% magii.
| | | Konsumpcja many:
1 Krąg - 4 2 Krąg - 6 3 Krąg - 9 4 Krąg - 11 5 Krąg - 14 6 Krąg - 20 7 Krąg - 40 8 Krąg - 50
| | Powiązania: | - Mądrość - Medytacja - Inskrypcja
| Przedmioty:
|
Agility
|
|
Zwiększa zręczność wybranego celu.
Składniki : 1 krwawy mech 1 mandragora
2 Krąg Słowa: Ex Uus
|
| |
|
Cunning
|
|
Zwiększa inteligencję wybranego celu.
Składniki : 1 wilcze jagody 1 mandragora
2 Krąg Słowa: Uus Wis
|
| |
|
Cure
|
|
Uzdrawia cel z trucizny. Poziom uzdrowienia zależy od umiejętności zatruwania.
Składniki : 1 czosnek 1 żenszeń
2 Krąg Słowa: An Nox
Wpływ: Zatruwanie
|
| |
|
Harm
|
|
Zadaje obrażenia.
Składniki : 1 wilcze jagody 1 pajęcze sieci
2 Krąg Słowa: An Mani Typ: Magia
|
| |
|
Magic Trap
|
|
Zakładanie pułapki na przedmiotach, które można zamykać na klucz. Za taki czar na terenie miasta zostaje się kryminalistą.
Składniki : 1 czosnek 1 pajęcze sieci 1 siarka
2 Krąg Słowa: In Jux
|
| |
|
Magic Untrap
|
|
Rozbraja pułapkę. Szansa na powodzenie zależy od umiejętności magii.
Składniki : 1 krwawy mech 1 siarka
2 Krąg Słowa: An Jux
|
| |
|
Protection
|
|
Zwiększa obronę maga. Czas trwania i ilość zależna jest również od inskrypcji i medytacji.
Składniki : 1 czosnek 1 żenszeń 1 siarka
2 Krąg Słowa: Uus Sanct
Wpływ: Medytacja
|
| |
|
Strength
|
|
Zwiększa siłę wybranego celu.
Składniki : 1 mandragora 1 wilcze jagody
2 Krąg Słowa: Uus Mani
|
| | | | | | | | |
| |
|
|
| | Artykuł został napisany przez Mephisto dnia 2006, sie 28 19:01 (18 lat, 6 miesięcy temu) Artykuł był modyfikowany przez TheGrzybex dnia 2020, cze 24 17:04 (4 lata, 5 miesięcy temu) | | | | | | | |
| |