|
|
Mephisto | 2012, sie 13 08:57
|
|
|
|
|
| Mephisto | | |
|
2003, sie 9
Piekło | |
Jak wiecie, rzemiosło na MW jest dość rozbudowane, można sporo rzeczy samemu wytworzyć, jednakże z założeń MW nic łatwo nie przychodzi Rzemiosła ćwiczy się długo i zazwyczaj żmudnie odpalając makro w domu czy też u vendora, pilnując ekranu. Jak dla mnie przydałoby się to jakoś urozmaicić, aby koks nie był nudny i wymagał więcej interakcji - w końcu na tym polega granie
Mam swoje drobne pomysły, ale chciałbym się Was spytać, jak urozmaicilibyście tą sferę na MW ? Czy są jeszcze czyści rzemieślnicy? Czy wykonujecie zamówienia od vendorów? Co byście zmienili, dodali ?
Proszę o wypowiedzi |
|
Hudy | 2012, sie 13 10:06
|
|
|
|
|
| Maiev Altavari | |
|
2006, lut 28
Piekło | |
Jak dla mnie najlepszym rozwiazaniem dla rzemieslnikow bylyby recepty ktore zdobywaloby sie za zamowienia/questy od vendorow - np. takie 5-9 etapowe zadanie ma 50% szansy wyrzucic nam recepte do zrobienia np elfiego krzesla czy jakiegos tam itemu.
Nie wiem czy dla krawca jest co dolozyc, ale fajnie by bylo gdyby wypadala np. Tkanina Znakomitosci - dawalaby ona ar w rzeczach zakladanych - drop 2-10 tkaniny - unikalny kolor.
Kowal - to samo co stolarz zadanie daje nam szanse na drop recepty na smocza zbroje
do innych rzemieslniczych skilli nie mam za bardzo pomyslow |
|
Mischa | 2012, sie 13 11:11 | 2012, sie 13 11:23
|
|
|
|
| Incantari | |
|
2011, kwi 28
P-owo | |
Niestety, ale UO na MW w większości przypadkach, to gra solo w kontekście rzemiosła. Gracze są w zasadzie samowystarczalni Pojedyncze jednostki mają na koncie maga, woja i łuka.
Ja, widziałbym to tak...
Wprowadzamy system "zawodów", oparty o system gildii (rzemieślniczych). Czyli idziemy do takiej gildii, zapisujemy się, wykonujemy jakieś w miarę trudniejsze zadanie (4 lvl może), zostajemy przyjęci i wtedy wybieramy sobie rzemiosło. Odblokowuje się nam dodatkowy skillcap tylko i wyłącznie pod skille z tego "zawodu". Pula tych skilli, to rzecz prosta: wszystkie rzemiosła + przemysł + inskrypcja + umagicznianie + weterynaria + identyfikacja + zatruwanie + obozowanie (może coś jeszcze). Skilli z tej puli nie da się nauczyć i "wcisnąć" w standardowy skillcap, nie dają też żadnych bonusów PvP i PvM (żeby nie było, że wszyscy magowie to insa,a wojowie to nox).
Zawód możemy zmienić raz na 6 miesięcy (?), żeby uniknąć żonglowania zawodami.
Wykonywanie zadań w gildii powodowałoby wzrost umiejętności. I tak: - mając skill rzemieślniczy na poziomie poniżej 60% (w przypadku "zawodów" dwu skilowych bierzemy pod uwagę ten słabszy) wykonanie zadania daje nam +1 do skilla (lub skilli) i jest równoznaczne z dzisiejszym poziomem 1 - od 60% do 70% = poziom 2, wzrost skilla 0,5% - od 70% do 80% = poziom 3, wzrost skilla 0,33% - od 80% do 90% = poziom 4, wzrost skilla 0,25% - od 90% do 100% = poziom 5, wzrost skilla 0,1% (do 105 w przypadku skilli rasowych)
Oczywiście, standardowy kox nadal możliwy i bez zmian. Dodatkowo, przy wykonywaniu zadań poziomu 5, można by dołożyć jakieś recepty wg. tego jak pisze Thuban. Poziom trudności zadań rzemieślniczych musiałby być zrównany z zadaniami standardowymi.
Przykład: wojownik wybiera sobie kowalstwo, dostaje + 200 skillcapa tylko i wyłącznie pod kowalstwo i wiedzę o broni. Przykład 2: łucznik, wybiera drwalstwo, +100 skillcapa tylko i wyłącznie na drwalstwo.
O ile dobrze pamiętam, stolarstwo można łączyć z krawcem. Takiego typu połączenia bym usunął, żeby nie komplikować sprawy.
Podsumowując Plusy: - koniec samowystarczalności jednostek (maksymalnie 3 "zawody" na konto) - zachowanie samowystarczalności gildii (ale raczej tych dużych) - zmuszenia graczy do większej interakcji z innymi graczami - nadzieja na przywrócenie normalności w handlu i wartości złota - uzupełniłoby się to, z proponowanym kierunkiem specjalizacji klas (tank, support, dps) - ograniczenie koxu biernego tych skilli - koniec dyskusji o 4 slocie
Minusy: - brak możliwości grania "stylem rzemieślniczym" - ponoć są tacy - ew. może znaleźć jakieś rozwiązanie dla takiego stylu gry - usunięcie skili rzemieślniczych z parobów - wiem, że dla wielu byłoby to bolesne, jednak długo falowo to dobry ruch. Jako rekompensatę (małą, ale jednak) proponowałbym, żeby skasowane skille lądowały w specjalnych kamieniach dusz, które w ramach jednego konta mogłyby być przekazane na inną postać.
Czemu uważam, to za ważną zmianę? Bo wg mnie brak handlu, brak wartości gp w handlu między graczami oraz niejako zmuszanie nowych graczy do zakładania parobów, to jeden z głównych powodów trudności w utrzymaniu nowych graczy na serwerze. A coś w końcu trzeba z tym zrobić, a niestety im później tym bardziej bolesne to będzie
|
| S*T*O*P parobom!
|
xthailen | 2012, sie 13 14:52
|
|
|
|
|
| Dariss | |
|
2012, lut 24
Europa | |
Ja proponowalbym aby np bowcraft,alchemik,kowal i inni np po wykonaniu 10 exp mieli mozliwosc stworzenia wlasnego poblogoslawionego expa i mozliwosci nazwania go. Np. kowal przy 100% umiejetnosci i wykuciu 10exp (lub wiecej) katan nastepna tworzy exp poblogoslawiona ma mozliwosc nazwania itd alchemik przy 100% ma mozliwosc stworzenia butli exp poblogoslawionej i np ta butla ma 10 porcji lub wiecej(potem znika cos jak motylek) i tak dla kazdego zawodu.
|
| Jeśli chcesz mieć szczęśliwe życie, skup się na swoich celach, a nie na tym, czego oczekują od ciebie ludzie. --- Albert Einstein ----------------------------------- https://discord.com/invite/wkbYm8qQMP
|
Adi001100 | 2012, sie 13 16:12
|
|
|
|
|
| Maalus Lillith | |
|
2010, maj 3
Rybnik | |
Xthailen nie uważasz, że exp mistyki pobłogosławione to będzie lekka przesada? ;]
|
| http://i.imgur.com/xN2Ud.gif
"Parafrazując klasyka "this aren't the druids you're looking for"(...)" - Thing
|
dev | 2012, sie 13 17:46
|
|
|
|
|
| Tyriana | |
|
2007, cze 5 |
blessed bronie, blessed zbroje, blessed narzedzia :O
|
| GROWIN KROL PK!
|
Krzys | 2012, sie 13 19:27
|
|
|
|
|
| Brak postaci | |
|
2014, kwi 25
Ostrołęka | |
Tak jak napisal Fresh. Rozumiem ze niektorzy mogli by sie wkurzyc ze potracili rzemiechow ( ja tez troche bym poswiecil ) ale jesli powaznie podchodzimy do rozwiazania tego problemu to jest to jedyna opcja uratowania gospodarki na tym serwerze. Kazdy zaczalby utrzymywac sie ze swojego zawodu i inwestowac te pieniadze w celu dalszego rozwiniecia swojej postaci a starsi gracze majac gildie i multum znajomosci craftowali by kolegom jedne rzeczy w zamian za inne uslugi. Ruszylo by to serwer, online by wzroslo bo mlodzi nareszcie odnalezli by sie w naszym swiecie. |
|
Adi001100 | 2012, sie 14 00:32 | 2012, sie 14 00:33
|
|
|
|
| Maalus Lillith | |
|
2010, maj 3
Rybnik | |
Hmm a powiedzcie mi, bo dalej tego nie rozumiem - czemu te złoto ma być takie ważne i cenne, jak się je wyciąga po 2000 z byle potwora? Dyskusji o 4 slocie by to nie zakończyło - po prostu nagle chciałbym mieć oprócz mojego maga i łucznika, złodzieja i wilkołaka. W większości MMO istnieje problem ze złotem i jego wartością - mało jest osób zadłużonych. Żeby młodzi nie musieli wbijać skilli trzebaby zmienić całkowicie mentalność graczy, wielkie gildie musiałyby wychodzić poza krąg gildii i pomagać innym, na co jak dobrze wiadomo od dawna nie ma sensu liczyć.
Mam czystego parobka, dobrze mi się nim gra i nie oddałbym już konta za inne, pomimo, że go nie skoksałem.
Co do zadań gildijnych - całkiem fajna propozycja, jestem za.
Co do utrzymywania młodych i zakładania parobów - śmiem się nie zgodzić, problemem nie jest sam koks skilla zarobkowego a jego długość i nudność - trza to jakoś normalniej rozwiązać niż klepanie 30000 lanc żeby zdobyć upragnione 5% skilla. Jeśli młody gracz znudzi się na goleniu owiec i przerabianiu tego na tkaninę a tkaniny na bandany, znudzi się też klepiąc sobie jakieś sensowne statystyki; handel go nie zatrzyma.
|
| http://i.imgur.com/xN2Ud.gif
"Parafrazując klasyka "this aren't the druids you're looking for"(...)" - Thing | | | | | | | | | | | | |
| | | |
|